Diálogo entre Grand Theft Auto (GTA) V e Educação: ação gamificada baseada no perfil dos alunos - Barbosa, Guilherme Henrique Fernandes; Bento, Maria Cristina Marcelino; Sena, Paulo Sergio de; Oliveira, Neide Aparecida Arruda de (REVISTA INTERSABERES, 2020)
RESUMO Esta pesquisa tem por objetivo evidenciar os diferentes perfis de jogadores dentro do jogo digital Grand Theft Auto V (GTA V) para entender como o agir no jogo poderia caracterizar o desempenho dos alunos em atividades escolares. O conhecimento desses perfis permitirá que seja feito o mapeamento dos perfis plurais do grupo, para transpô-lo para a esfera educacional e, posteriormente, construir uma ação gamificada focada nos perfis dos alunos-jogadores. Esse estudo justifica-se pela necessidade de refletir acerca do modelo homogeneizado da escola, para promover uma prática pedagógica que contemple a diversidade de formas de aprendizagem dos estudantes, no sentido de colocá-los como seres ativos no processo de ensino e aprendizagem. Como respaldo teórico, o presente texto debruça-se sobre Alves (2015), que estuda os quatro tipos de jogadores que serão considerados na organização da atividade gamificada e sobre Huizinga (2000) para o entendimento do conceito de vitória/conquista/ganho. O estudo deu-se por meio de análises realizadas ao jogo mencionado. Conclui-se que o processo de gamificação deve levar em conta o perfil do aluno para promover engajamento em atividades escolares, e isso demandará um bom planejamento das aulas. Palavras-chave: Educação; Tecnologia; Jogos digitais; Gamificação. ABSTRACT This research aims to highlight the different player profiles within the Grand Theft Auto V (GTA V) digital game to understand how acting in the game could characterize their performance in school activities. The awareness of these profiles will allow the mapping of plural profiles of the group, to transpose it into the educational sphere and later build a gamified action focused on student-player profiles. This study is justified by the need to reflect on the homogenized model of the school, to promote a pedagogical practice that contemplates the diversity of learning modalities of students, positively reaching them in order to place them as active beings in the teaching and learning process. As theoretical support, the present text focuses on four types of players Alves (2015) that will be considered in the context of the gamified activity and Huizinga (2000) to the understanding of concept of victory / conquest / gain. The process took place through analyzes performed in the mentioned game. It is concluded that the gamification process must take into account the student profile to promote engagement in school activities and this will require good planning for the classes. Keywords: Education; Technology; Digital games; Gamification. RESUMEN Esta investigación tiene como objetivo resaltar los diferentes perfiles de jugadores dentro del juego digital Grand Theft Auto V (GTA V) para entender cómo la actuación en el juego podría caracterizar el desempeño de los alumnos en las actividades escolares. El conocimiento de esos perfiles permitirá que se haga el mapeo de los perfiles plurales del grupo para transponerlo a la esfera educativa y luego construir una acción gamificada centrada en los perfiles de los estudiantes-jugadores. Este estudio se justifica por la necesidad de reflexionar sobre el modelo homogeneizado de la escuela, para promover una práctica pedagógica que contemple la diversidad de formas de aprendizaje de los estudiantes, en el sentido de ponerlos como seres activos en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Como soporte teórico, el presente texto se centra en Alves (2015), que estudia los cuatro tipos de jugadores que serán considerados en la organización de la actividad gamificada, y sobre Huizinga (2000) para la comprensión de la noción de victoria / conquista / logro. El estudio se hizo por medio de análisis realizados al juego mencionado. Se concluye que el proceso de gamificación debe tener en cuenta el perfil del estudiante para promover participación en las actividades escolares, lo que requerirá de una buena planificación de las clases. Palabras-clave: Educación; Tecnología; Juegos digitales; Gamificación.