A PESQUISA APLICADA E A UTILIZAÇÃO DE PURPOSEFUL GAMES NO DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS JORNALÍSTICOS INOVADORES
DOI:
https://doi.org/10.21882/ruc.v12i20.1004Resumo
Coletar dados, a partir do uso das tecnologias computacionais, sobre os jogadores ao longo da experiência lúdica é o que caracteriza os purposeful games, compreendidos neste estudo como jogos intencionais. Com base nessa categoria de jogos digitais, este trabalho apresenta o processo de produção do purposeful game Super Gotinha VS Desinformação. A iniciativa desafia o jogador a desenvolver a vida do avatar Gotinha, a partir da coleta de todas as vacinas que integram o cenário do jogo, do desvio dos ataques desinformativos e da eliminação de possíveis avatares da desinformação, para conquistar o título de Super Gotinha. Resultado de uma pesquisa aplicada, desenvolvida no Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PPGCOM/PUCRS), o produto indica, entre seus resultados, possibilidades de atuação para os profissionais da área da Comunicação, com destaque para Jornalistas, especializarem-se como gerentes de projetos voltados para o desenvolvimento de novos formatos de produtos jornalísticos.
Palavras-chave: pesquisa aplicada; purposeful game; desinformação; vacinação; produto jornalístico.
Abstract
Collecting data, using computer technologies, about players throughout the play experience is what characterizes purposeful games, understood in this study as intentional games. Based on this category of digital games, this paper presents the production process of the purposeful game Super Gotinha VS Desinformação. The initiative challenges the player to develop the life of the Gotinha avatar by collecting all the vaccines that make up the game scenario, deflecting disinformation attacks and eliminating possible disinformation avatars to win the title of Super Gotinha. The result of an applied research project developed in the Postgraduate Program in Social Communication at the Pontifical Catholic University of Rio Grande do Sul (PPGCOM/PUCRS), the product indicates, among its results, possibilities for professionals in the field of Communication, especially Journalists, to specialize as project managers focused on developing new formats for journalistic products.
Keywords: applied research; purposeful game; disinformation; vaccination; journalistic product.
Resumen
Recoger datos a partir del uso de las tecnologías computacionales, sobre los jugadores a lo largo de la experiencia lúdica, es lo que caracteriza los juegos purposeful, comprendidos en ese estudio como juegos intencionales. Basado en esa categoría de juegos digitales, ese trabajo presenta el proceso de producción del juego Super Gotita VS Desinformación. La iniciativa desafía al jugador a desarrollar la vida del avatar Gotita, desde la recogida de todas las vacunas que integran el escenario del juego, la desviación de los ataques no informativos y la eliminación de posibles avatares de la desinformación para ganar el título de Super Gotita. Resultado de una investigación aplicada, desarrollada en el Programa de Posgrado en Comunicación Social de la Pontificia Universidad Católica del Rio Grande do Sul (PPGCOM/PUCRS), el producto indica, entre sus resultados, posibilidades de actuación para los profesionales del área de comunicación, especialmente para los periodistas, especializarse como gerentes de proyectos orientados al desarrollo de nuevos formatos de productos periodísticos.
Palabras clave: investigación aplicada; juego purposeful; desinformación; vacunación; producto periodístico.
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