Gamificação como um novo componente da indústria cultural

Autores

  • João Mattar
  • Wanderlucy Czeszak

DOI:

https://doi.org/10.22169/revint.v12i25.1226

Resumo

Este artigo analisa os efeitos negativos da gamificação. Trata-se de uma revisão de literatura. O referencial teórico é a crítica àindústria cultural realizada por Adorno e Horkheimer. A pesquisa identificou vários autores que criticam o conceito e a práticada gamificação por diversos ângulos, como: a simplicidade (em relação ao design de games), a subserviência ao capitalismo, afusão dos espaços do trabalho e do lazer e a vigilância, dentre outros. A revisão de literatura identificou também propostas demodelos para a inclusão da dimensão moral nos processos do design de gamificação. As reflexões servem para mostrar que agamificação não pode prescindir da crítica social e da ética

DOI: http://dx.doi.org/10.22169/revint.v12i25.1226

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Como Citar

MATTAR, J.; CZESZAK, W. Gamificação como um novo componente da indústria cultural. REVISTA INTERSABERES, [S. l.], v. 12, n. 25, p. 60–67, 2017. DOI: 10.22169/revint.v12i25.1226. Disponível em: https://revistasuninter.com/intersaberes/index.php/revista/article/view/1226. Acesso em: 21 nov. 2024.

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