A produção científica sobre jogos digitais na educação física escolar: o que dizem os periódicos nacionais?
DOI:
https://doi.org/10.22169/revint.v16i37.2043Resumo
Resumo
Este artigo se propõe debater a respeito da produção acadêmica-científica inerente aos jogos digitais
e a Educação Física Escolar. Para tal, foram analisados artigos científicos publicados nos periódicos
nacionais no campo da Educação Física. A pesquisa em tela possui um caráter qualitativo, já que
opera uma Revisão Sistemática da Literatura. Como critério para a seleção dos periódicos estudados,
foram priorizados aqueles voltados área de estratificação da Educação Física, com Qualis A e B de
acordo com a avaliação da CAPES (2013-2016) no recorte temporal compreendido entre 2015 e
2019. Foram selecionados cinco artigos. Observa-se que os estudos empíricos apresentam uma
predileção a jogos que possuem movimentos ativos, como exergames e jogos de realidade
aumentada. Os estudos teóricos se ocupam em problematizar os jogos digitais como elementos
culturais imateriais que possuem uma linguagem própria capaz de produzir sentidos e significados a
partir dos processos interativos. Ademais, foi identificada a necessidade de desenvolver estudos nos
âmbitos dos serious games e dos e-Sports. Por fim, sugere-se uma RSL mais abrangente,
contemplando os anais de eventos e as teses e dissertações.
Palavras-chaves: Aprendizagem. Educação física escolar. Cultura digital. Educação básica.
Downloads
Referências
ALBUQUERQUE, Rafael Marques de. Como a curiosidade pode enriquecer o jogar? In: RAMOS, Daniela Karine; CRUZ, Dulce Marcia. Jogos Digitais em contextos educacionais. 1 ed. Curitiba: CRV, 2018. p. 21-42.
ALVES, Lynn. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Educação, Formação & Tecnologias, América do Norte, 1, dez. 2008. Disponível em: https://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/58 . Acesso em: 20 Set. 2020.
ARAÚJO, Bruno Medeiros Roldão de; et al. O corpo virtualizado nas relações tecnológicas com o esporte nos jogos de vídeo e mídias informacionais. Journal of Physical Education, v. 29, n. 1, p. e-2923, 23 Feb. 2018. Disponível em: http://www.periodicos.uem.br/ojs/index.php/RevEducFis/article/view/33831 . Acesso em: 14 ago. 2020.
BRASIL, Ministério da Educação. Base nacional comum curricular: educação é a base. Brasília: MEC, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em: 20 set 2020.
______, Ministério de Educação e do Desporto. Parâmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos: Educação Física / Secretaria de Ensino Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998.
CAMUCI, Guilherme Correa; et al. O jogo de videogame relacionado ao atletismo e suas possibilidades pedagógicas. Motrivivência, Florianópolis, v. 29, n. 50, p. 62-76, abr. 2017. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/motrivivencia/article/view/2175-8042.2017v29n50p62. Acesso em: 14 ago. 2020.
CONSTANTINO, Marcio Turini; et al. Perfil e percepção do uso de jogos eletrônicos por alunos do ensino fundamental: relações com a Educação Física. Pensar a Prática, Goiânia, v. 18, n. 4, out./dez. 2015. Disponível em: https://revistas.ufg.br/fef/article/download/36492/19784. Acesso em: 14 ago 2020.
COSTA, Angelo Brandeli; ZOLTOWSKI, Ana Paula Couto. Como escrever um artigo de revisão sistemática. IN: KOLLER, Silvia et al. Manual de Produção Científica. Porto Alegre: Penso, 2014.
CRUZ JÚNIOR, Gilson. Temos que pegar? Pokémon Go e as interfaces entre movimento, jogos digitais e educação. Motrivivência, Florianópolis, v. 29, p. 257-273, dez. 2017. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/motrivivencia/article/view/2175-8042.2017v29nespp257. Acesso em: 14 ago. 2020.
______. Vivendo o jogo ou jogando a vida? Notas sobre jogos (digitais) e educação em meio à cultura ludificada. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Porto Alegre, v. 39, n. 3, p. 226-232, Set. 2017. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0101-32892017000300226&lng=en&nrm=iso. Acesso em: 14 ago. 2020.
FINCO, Mateus David; et al. Laboratório de exergames: um espaço complementar para as aulas de Educação Física. Movimento (ESEFID/UFRGS), Porto Alegre, p. 687-699, jun. 2015. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/Movimento/article/view/52435. Acesso em: 14 ago. 2020.
MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Bestseller, 2012.
RAMOS, Daniela Karine; CRUZ, Dulce Marcia. A tipologia de Conteúdos de aprendizagem nos jogos digitais: o que podemos aprender? In:______ (Org) Jogos Digitais em contextos educacionais. 1 ed. Curitiba: CRV, 2018. p. 21-42.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Os direitos autorais dos artigos publicados na Revista são de acordo com a licença CC-BY-ND - Creative Commons ( https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/legalcode)
Esta licença permite que outras pessoas reutilizem o trabalho para qualquer finalidade, inclusive comercialmente; no entanto, não pode ser compartilhado com outras pessoas de forma adaptada e o crédito deve ser fornecido ao autor.
Os direitos autorais dos artigos publicados na Revista são do autor, com os direitos de primeira publicação para a Revista