Pensamento computacional através do Scratch numa perspectiva Maker

Authors

  • Sebastião da Silva Vieira UFPE
  • Marcelo Sabbatini Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica - EDUMATEC-UFPE

DOI:

https://doi.org/10.22169/revint.v16i37.1933

Abstract

ABSTRACT

The present work deals with the creation of a maker culture in the school space through the use of Scratch software as an educational tool in Elementary Education, aimed at the development of computational thinking, such as teaching logic, programming, with a group of 5th grade students. of elementary school in the early years of a Municipal School, promoting creativity, playfulness, content production and collaborative work among students. The objective is to analyze how Scratch enhances the development of computational thinking in elementary school students in the early years of a Rural School in the city of Olinda-PE. Through the creation of Maker Space, as a proposal to insert the Maker culture in the classroom. Aiming at the student's participation in a critical, ludic and collaborative way. The results show that the use of the Scratch software provided students with a stimulus and curiosity to learn the creation of digital games, logic and programming and the development of computational thinking. The qualitative methodology used, employing semi-structured interviews and participant observation, mediated by challenges, questions and problems. They were challenged to create digital games and interactive stories, with the characters of the games created. The students showed interest, curiosity and spontaneity when solving the proposed problems. It was observed that Scratch is an important ally in the process of creative learning, making the student actively participate, since he works in the apprentice, something that was considered essential in
learning, which is motivation. The use of Scratch about computational thinking is fundamental for the school to create spaces for the development of programs such as Scratch that awakens in students the maker culture “doing it with your own hands” putting your hands together and being knowledge creators, while rather than passive consumers.

Keywords: Scratch. Culture maker. Computational thinking.

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Author Biographies

Sebastião da Silva Vieira , UFPE

Mestre na linha de pesquisa Educação Tecnológica pela Universidade Federal de Pernambuco - EDUMATEC UFPE (2017). Especialista em Pedagogia Empresarial pela Centro Universitário Uninabuco (2010). Graduado em Pedagogia pela Faculdade de Ciências Humanas e Sociais de Igarassu FACIG (2008). Técnico em Informática (Desenvolvimento de Software), pela Escola Técnica Estadual Professor Agamemnon Magalhães, ETEPAM. (2014-2015). Técnico em Multimeios Didáticos (2017-2018). Formado em Tutoria para atuação em EAD, Curso de Extensão Universitária pela Universidade Federal Fluminense - UFF: RJ, (2009). Professor efetivo da Rede Municipal da Prefeitura do Paulista -PE. Possui experiência no Ensino Superior, tendo lecionado nos cursos de Licenciatura em Pedagogia e de letras da UAB/UFRPE, na disciplina Fundamentos Filosóficos, Históricos e Sociológicos da Educação no pólo Trindade PE (2010) e Educação Inclusiva (2011) no curso de Letras no Pólo Afrânio - PE e UAB/ UFPE e CONECT[e] INOVAÇÃO EDUCACIONAL no curso de formação em Ead para tutores . Tem desenvolvido pesquisas e projetos Educacionais nos seguintes campos de saber: Tecnologia digitais na Educação, Produção de Vídeos digitais, Jogos digitais, lógica e programação, pensamento computacional, Cultura popular e Folkcomunicação e Cultura Maker. Conta com trabalhos publicados em congressos, revistas e periódicos. Já desenvolveu pesquisas e projetos educacionais na área de tecnologias educacionais nas cidades de: Itamaracá, Araçoiaba, Itapissuma, Igarassu, Olinda, Paulista e Jaboatão dos Guararapes. Atualmente vem pesquisando sobre Cultura Maker, aprendizagem significativa e conceitos científicos por meio das Tecnologias digitais

Marcelo Sabbatini, Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica - EDUMATEC-UFPE

Marcelo Sabbatini é doutor em Teoria e História da Educação - Universidad de Salamanca (Espanha) em 2004. Pós-doutorado realizado no Programa de Extensão Rural e Desenvolvimento Local - POSMEX da Universidade Federal Rural de Pernambuco, 2006. Mestre em Comunicação Social, modalidade Comunicação Científica e Tecnológica, Universidade Metodista de São Paulo, 2000. Especialista em Comunicação e Cultura Científica, Universidad de Salamanca, 1999. MBA em Administração de Empresas, foco em Gestão, Fundação Getúlio Vargas, 2009. Atualmente é Professor Associado I do Departamento de Fundamentos Sócio-Filosóficos da Educação do Centro de Educação da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Professor-pesquisador do Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica - EDUMATEC-UFPE. Pesquisador do grupo de pesquisa GENTE - Grupo de Estudos em Novas Tecnologias e Educação (CNPq). Membro Pesquisador do Núcleo de Formação Continuada Didático-Pedagógica dos Professores da UFPE (NUFOPE). Coordenador do GT 1 - Comunicação Intercultural e Folkcomunicação da Associação Latinoamericana de Investigadores da Comunicação (ALAIC). Vice-coordenador do GP - Folkcomunicação, Mídia e Interculturalidade da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação (INTERCOM). Em seu currículo Lattes os termos mais freqüentes na contextualização da produção científica, tecnológica e artístico-cultural são: educação a distância, Internet, divulgação científica, museu virtual, publicação científica, publicação eletrônica, educação em ciências, jornalismo científico, museu científico, centros de ciência e ciência

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Published

2021-04-28

How to Cite

VIEIRA , S. da S.; SABBATINI, M. . Pensamento computacional através do Scratch numa perspectiva Maker. REVISTA INTERSABERES, [S. l.], v. 16, n. 37, p. 43–63, 2021. DOI: 10.22169/revint.v16i37.1933. Disponível em: https://revistasuninter.com/intersaberes/index.php/revista/article/view/1933. Acesso em: 22 jul. 2024.