Pensamento computacional através do Scratch numa perspectiva Maker
DOI:
https://doi.org/10.22169/revint.v16i37.1933Resumen
RESUMEN
El presente trabajo se ocupa de la creación de una cultura creadora en el espacio escolar a través del uso del software Scratch como herramienta educativa en Educación Primaria, dirigida al desarrollo del pensamiento computacional, como la enseñanza de la lógica, la programación, con un grupo de estudiantes de 5to grado. de la escuela primaria en los primeros años de una escuela municipal, promoviendo la creatividad, la diversión, la producción de contenido y el trabajo colaborativo entre los estudiantes. El objetivo es analizar cómo Scratch mejora el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de primaria en los primeros años de una escuela rural en la ciudad de Olinda-PE. A través de la creación de Maker Space, como una propuesta para insertar la cultura Maker en el aula. Apuntando a la participación del alumno de manera crítica, lúdica y colaborativa. Los resultados muestran que el uso del software Scratch proporcionó a los estudiantes un estímulo y curiosidad para aprender la creación de juegos digitales, lógica y programación y el desarrollo del pensamiento computacional. La metodología cualitativa utilizada, empleando entrevistas semiestructuradas y observación participante, mediada por desafíos, preguntas y problemas. Fueron desafiados a crear juegos digitales e historias interactivas, con los personajes de los juegos creados. Los estudiantes mostraron interés, curiosidad y espontaneidad al resolver los problemas propuestos. Se observó que Scratch es un aliado importante en el proceso de aprendizaje creativo, lo que hace que el estudiante participe activamente, ya que trabaja en el aprendiz, algo que se consideró esencial en el aprendizaje, que es la motivación. El uso de Scratch sobre el pensamiento computacional es fundamental para que la escuela cree espacios para el desarrollo de programas como Scratch que despierte en los estudiantes la cultura del creador "haciéndolo con sus propias manos" juntando las manos y siendo creadores de conocimiento, mientras que en lugar de consumidores pasivos.
Palabras clave: Scratch. Creador de cultura. Enseñanza de ciências.
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