Pensamento computacional através do Scratch numa perspectiva Maker

Autores/as

  • Sebastião da Silva Vieira UFPE
  • Marcelo Sabbatini Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica - EDUMATEC-UFPE

DOI:

https://doi.org/10.22169/revint.v16i37.1933

Resumen

RESUMEN

El presente trabajo se ocupa de la creación de una cultura creadora en el espacio escolar a través del uso del software Scratch como herramienta educativa en Educación Primaria, dirigida al desarrollo del pensamiento computacional, como la enseñanza de la lógica, la programación, con un grupo de estudiantes de 5to grado. de la escuela primaria en los primeros años de una escuela municipal, promoviendo la creatividad, la diversión, la producción de contenido y el trabajo colaborativo entre los estudiantes. El objetivo es analizar cómo Scratch mejora el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de primaria en los primeros años de una escuela rural en la ciudad de Olinda-PE. A través de la creación de Maker Space, como una propuesta para insertar la cultura Maker en el aula. Apuntando a la participación del alumno de manera crítica, lúdica y colaborativa. Los resultados muestran que el uso del software Scratch proporcionó a los estudiantes un estímulo y curiosidad para aprender la creación de juegos digitales, lógica y programación y el desarrollo del pensamiento computacional. La metodología cualitativa utilizada, empleando entrevistas semiestructuradas y observación participante, mediada por desafíos, preguntas y problemas. Fueron desafiados a crear juegos digitales e historias interactivas, con los personajes de los juegos creados. Los estudiantes mostraron interés, curiosidad y espontaneidad al resolver los problemas propuestos. Se observó que Scratch es un aliado importante en el proceso de aprendizaje creativo, lo que hace que el estudiante participe activamente, ya que trabaja en el aprendiz, algo que se consideró esencial en el aprendizaje, que es la motivación. El uso de Scratch sobre el pensamiento computacional es fundamental para que la escuela cree espacios para el desarrollo de programas como Scratch que despierte en los estudiantes la cultura del creador "haciéndolo con sus propias manos" juntando las manos y siendo creadores de conocimiento, mientras que en lugar de consumidores pasivos.

Palabras clave: Scratch. Creador de cultura. Enseñanza de ciências. 

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Biografía del autor/a

Sebastião da Silva Vieira , UFPE

Mestre na linha de pesquisa Educação Tecnológica pela Universidade Federal de Pernambuco - EDUMATEC UFPE (2017). Especialista em Pedagogia Empresarial pela Centro Universitário Uninabuco (2010). Graduado em Pedagogia pela Faculdade de Ciências Humanas e Sociais de Igarassu FACIG (2008). Técnico em Informática (Desenvolvimento de Software), pela Escola Técnica Estadual Professor Agamemnon Magalhães, ETEPAM. (2014-2015). Técnico em Multimeios Didáticos (2017-2018). Formado em Tutoria para atuação em EAD, Curso de Extensão Universitária pela Universidade Federal Fluminense - UFF: RJ, (2009). Professor efetivo da Rede Municipal da Prefeitura do Paulista -PE. Possui experiência no Ensino Superior, tendo lecionado nos cursos de Licenciatura em Pedagogia e de letras da UAB/UFRPE, na disciplina Fundamentos Filosóficos, Históricos e Sociológicos da Educação no pólo Trindade PE (2010) e Educação Inclusiva (2011) no curso de Letras no Pólo Afrânio - PE e UAB/ UFPE e CONECT[e] INOVAÇÃO EDUCACIONAL no curso de formação em Ead para tutores . Tem desenvolvido pesquisas e projetos Educacionais nos seguintes campos de saber: Tecnologia digitais na Educação, Produção de Vídeos digitais, Jogos digitais, lógica e programação, pensamento computacional, Cultura popular e Folkcomunicação e Cultura Maker. Conta com trabalhos publicados em congressos, revistas e periódicos. Já desenvolveu pesquisas e projetos educacionais na área de tecnologias educacionais nas cidades de: Itamaracá, Araçoiaba, Itapissuma, Igarassu, Olinda, Paulista e Jaboatão dos Guararapes. Atualmente vem pesquisando sobre Cultura Maker, aprendizagem significativa e conceitos científicos por meio das Tecnologias digitais

Marcelo Sabbatini, Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica - EDUMATEC-UFPE

Marcelo Sabbatini é doutor em Teoria e História da Educação - Universidad de Salamanca (Espanha) em 2004. Pós-doutorado realizado no Programa de Extensão Rural e Desenvolvimento Local - POSMEX da Universidade Federal Rural de Pernambuco, 2006. Mestre em Comunicação Social, modalidade Comunicação Científica e Tecnológica, Universidade Metodista de São Paulo, 2000. Especialista em Comunicação e Cultura Científica, Universidad de Salamanca, 1999. MBA em Administração de Empresas, foco em Gestão, Fundação Getúlio Vargas, 2009. Atualmente é Professor Associado I do Departamento de Fundamentos Sócio-Filosóficos da Educação do Centro de Educação da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Professor-pesquisador do Programa de Pós-Graduação em Educação Matemática e Tecnológica - EDUMATEC-UFPE. Pesquisador do grupo de pesquisa GENTE - Grupo de Estudos em Novas Tecnologias e Educação (CNPq). Membro Pesquisador do Núcleo de Formação Continuada Didático-Pedagógica dos Professores da UFPE (NUFOPE). Coordenador do GT 1 - Comunicação Intercultural e Folkcomunicação da Associação Latinoamericana de Investigadores da Comunicação (ALAIC). Vice-coordenador do GP - Folkcomunicação, Mídia e Interculturalidade da Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação (INTERCOM). Em seu currículo Lattes os termos mais freqüentes na contextualização da produção científica, tecnológica e artístico-cultural são: educação a distância, Internet, divulgação científica, museu virtual, publicação científica, publicação eletrônica, educação em ciências, jornalismo científico, museu científico, centros de ciência e ciência

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Publicado

2021-04-28

Cómo citar

VIEIRA , S. da S.; SABBATINI, M. . Pensamento computacional através do Scratch numa perspectiva Maker. REVISTA INTERSABERES, [S. l.], v. 16, n. 37, p. 43–63, 2021. DOI: 10.22169/revint.v16i37.1933. Disponível em: https://revistasuninter.com/intersaberes/index.php/revista/article/view/1933. Acesso em: 24 nov. 2024.